WAR BRASIL
Estratégia em território nacional

Estratégia em território nacional

WarBrasil

Conquiste territórios, atravesse barreiras e conduza sua facção por um Brasil transformado em campo de estratégia.

42Territórios
5Regiões
2–6Jogadores
Mapa do Brasil dividido em 42 territórios

Manual de campo

Entenda uma partida em poucos minutos.

Aprenda a partida na ordem em que ela acontece. Cada seção explica uma decisão do jogo e usa o próprio mapa, dados e cartas para mostrar a regra.

01

Prepare o Brasil

A partida começa com o Brasil já dividido entre 2 a 6 jogadores.

Objetivo secreto. Cada jogador recebe uma condição própria de vitória.

Mapa do Brasil dividido em territórios42 territórios5 regiões
  1. Mapa42 territóriosembaralhados
  2. DistribuiçãoEntre jogadoresde forma equilibrada
  3. Início1 tropaem cada território
02

Defina a ordem

Todos rolam um dado. O maior resultado joga primeiro.

Empate. Apenas os jogadores empatados rolam novamente.

Jogador A
Jogador B
Jogador C
  1. Jogador Arolou 6
  2. Jogador Crolou 4
  3. Jogador Brolou 2
03

Leia seu objetivo

Seu objetivo é secreto. Cumpra todas as condições para vencer.

Eliminação por terceiro. Se outro jogador eliminar seu alvo, sua missão é reavaliada conforme os requisitos restantes.

◆ Objetivo secretoCumpra todas as condições.
Domínioterritórios e regiões
Expansãocontrole e presença no mapa
Fortificaçãoposições protegidas por tropas
Eliminaçãoretire um rival da partida
04

Siga seu turno

Seu turno segue sempre esta ordem.

  1. 01Trocaopcional
  2. 02Reforçosobrigatório
  3. 03Ataquesopcional
  4. 04Manobraopcional

Negociação entre jogadores

Combine os termos antes de escolher a carta.

O jogador da vez pode negociar com outro humano ativo antes dos reforços. O alvo pode aceitar, recusar ou contraofertar; bots não participam.

Você
oferece
Outro jogador
em troca de
01Termos aceitoscada lado escolhe uma carta compatível
02Seleções privadasa outra carta não é revelada antes da escolha
03Cartas trocadassó depois das duas seleções

3 ofertasmáximo iniciadas por turno

2 sinais“Notificar posse” por humano e por turno

Termos públicos. A oferta pode pedir território específico, símbolo ou coringa. Depois do aceite, cada lado escolhe em privado uma carta compatível; a troca só conclui após as duas seleções.

Notificar posse. Fora da própria vez, um humano pode avisar publicamente que possui uma carta disponível. O aviso é temporário e não fica no histórico.

Negociação não gera tropas. Converter uma combinação de 3 cartas em reforços é outra regra, explicada na seção 11.

A fase de troca é opcional e só termina quando não há negociação pendente. Depois da manobra, a vez passa para o próximo jogador ativo.

05

Reforce seus territórios

Receba metade dos territórios que controla, arredondada para baixo, com mínimo de 3 tropas. Regiões completas e cartas aumentam esse reforço.

Antes de reforçar. Se houver uma troca obrigatória, troque as cartas primeiro.

12 territórios
+6 tropas
Metade dos territórios, arredondada para baixo.
5 territórios
+3 tropas
2 pela metade; aplica-se o mínimo de 3.
Antes
2Goiás
1Bahia
+6 reforços
Depois
4Goiás
5Bahia
Distribua todo o saldo entre seus territórios. O ataque só é liberado quando o saldo chega a zero.

Domínio regional

Controle a região inteira para receber o bônus.

Enquanto controlar toda a região, some o bônus ao reforço base.

RegiãoTerritóriosBônus
Nordeste13 territórios+6
Norte10 territórios+5
Sudeste8 territórios+4
Centro-Oeste5 territórios+4
Sul6 territórios+2
06

Escolha seu ataque

Ataque um território inimigo conectado usando um território seu com pelo menos 2 tropas.

Origem. Uma tropa sempre permanece nela. Anomalias podem impedir um território de iniciar ataques.

Depois de rolar. Conclua a batalha. Se conquistar, ocupe o território antes de iniciar outro ataque.

ataque
4Origem
2Alvo inimigo
Antes da primeira rolagem, o ataque ainda pode ser cancelado. Barreiras usam as regras da seção 08.
07

Role os dados

Compare os maiores dados em pares. Empates favorecem a defesa.

  1. Atacante rola
  2. Defensor rola
  3. Ordenar e comparar
  4. Aplicar perdas

Dados do ataque normal

2 tropas
3 tropas
4+ tropas
Uma tropa fica na origem.

Dados da defesa

1 tropa
2 tropas
3+ tropas
A defesa pode usar sua última tropa.

Exemplo

Maior contra maior.

Defesa −1
Ataque −1
Sem comparação
Resultado: ataque −1, defesa −1. Dados sem par não causam perda.
08

Cruze Barreiras

Barreiras exigem mais tropas e tornam cada derrota mais cara para o atacante. A defesa e a comparação dos dados não mudam.

BARREIRAGEOGRÁFICAParáOesteParáSudesteParáAtlântico
Estrada: conexão normal Fronteira sem estrada: Barreira Geográfica

Ataque normal

2 tropas
3 tropas
4+ tropas
Comparação perdida1 tropa

Com Barreira

4–6 tropas
7–9 tropas
10+ tropas
Comparação perdida3 tropas

Caveira. O ataque cruza uma Barreira Geográfica.

Alçapão. Na manobra, 1 Barreira custa 1 tropa e exige 2 tropas; com 2+, a rota fica bloqueada.

09

Tome o território

Derrote a última tropa defensora para conquistar. Depois, mova tropas da origem para ocupar o território.

Ocupação obrigatória. A origem conserva pelo menos 1 tropa e nenhum novo ataque começa antes da transferência terminar.

Antes
5Origem
1Defesa
conquistar + mover 2
Depois
+2
3Origem
2Conquistado
Mova de 1 tropa até o limite disponível na origem.
10

Elimine jogadores

Conquiste o último território de um jogador para eliminá-lo. As cartas dele passam ao conquistador.

Fora da ordem. Jogadores eliminados deixam de receber turnos.

4Conquistador
1Último território
Quando esse território cai, o rival fica com 0 territórios e sai da ordem de turnos.
  1. Último território
  2. 0 territórios
  3. Eliminado
Mão do eliminado
Passam ao conquistador
11

Transforme cartas em tropas

Durante o reforço, resgate uma combinação de 3 cartas para convertê-las em tropas. Isso é diferente da negociação entre jogadores da seção 04.

  1. Conquistou ≥ 1
  2. Fim do turno
  3. +1 carta

Combinações válidas para resgate

3 símbolos iguais
FolhaFolhaFolha
1 de cada símbolo
FolhaÁguaOuro
Coringa substitui símbolo
FolhaFolha

Valor dos seus resgates

1º resgate
+4 tropas
2º resgate
+5 tropas
3º resgate
+6 tropas
4º resgate
+7 tropas
5º resgate
+8 tropas
6º resgate
+9 tropas

Cada resgate seu vale +1 tropa a mais que o anterior. A progressão é individual.

Território correspondente

Controle o território da carta → +2 tropas nele

5 ou mais cartas. Faça um resgate antes de reforçar. Cartas de um jogador eliminado entram na sua mão.

12

Reposicione suas tropas

Na manobra, mova tropas entre seus territórios por uma cadeia própria contínua. A origem conserva pelo menos 1 tropa.

Tropas recebidas. Tropas que chegaram por manobra não podem sair novamente nesta mesma fase.

+2 tropas
5Origem A
2Ponte B
3Destino Cjá movidas
A → C é permitido porque B completa a cadeia própria. Depois de receber 2 tropas, C ainda pode liberar somente as tropas que já estavam disponíveis antes da manobra.

4podiam sair da origem antes de receber tropas

2continuam disponíveis depois que 2 chegam

Barreiras. Use as regras da seção 08; o jogo escolhe a rota disponível com menos Barreiras.

13

Leia o mapa

As conexões definem por onde ataques e manobras podem acontecer. Territórios que apenas se tocam no desenho não são necessariamente conectados.

Mostra ou esconde as conexões normais.
Mostra ou esconde a quantidade de tropas.
Reabre os efeitos da rodada atual.
ParáOesteParáSudesteParáAtlântico527
Estrada conexão normal
5Tropas quantidade no território
Destaque território selecionado
🦖
Conexão especialTúnel Jurássico
AC?

A cada rodada, o Acre recebe uma conexão temporária com outro território. A linha tracejada mostra qual destino está ligado pelo túnel naquele momento.

Normal: ataque e manobra.
Barreira: travessia com penalidade.
Túnel: conexão temporária da rodada.

Túnel Jurássico. O Acre recebe um novo destino a cada rodada. Enquanto ativo, o Túnel conta como conexão normal.

14

Adapte-se às Anomalias

No fim de cada rodada, o tabuleiro pode mudar.

  1. Todos jogam
  2. Fim da rodada
  3. Nova Anomalia
  4. Novo Túnel
Anomalia temporalTropas, ataques e conexões podem mudar.

Exemplos de efeitos

  • −2 tropasSão Paulo Oeste
  • Ataques bloqueadosGoiás
  • Conexão abertaBahia Oeste-Sul ↔ Sergipe
  • Barreira reposicionadaBarreira geográficaUma fronteira deixa de bloquear e outra passa a bloquear

Leia a Anomalia como uma mudança no próprio tabuleiro: contadores podem cair, uma origem pode perder o ataque e conexões podem abrir ou mudar de Barreira.

Antes
3São Paulo Oeste
2Goiás
Anomalia
Depois
1São Paulo Oeste
2Goiás
1Nova conexão
Mesmo quando o efeito removeria mais tropas, um território nunca fica abaixo de 1.

Rodada inicial. A tropa inicial já faz parte da preparação; o evento de abertura não adiciona outra.

15 · Vitória

Cumpra seu objetivo.

Assim que todas as condições forem cumpridas, a partida termina.

  1. Objetivo secreto
  2. Condição cumprida
  3. Vitória
◆ Objetivo secretoTodas as condições cumpridas Condição do objetivo Estado atual confirmadoVITÓRIA
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